15 principios psicológicos aplicados a la comunicación

En este artículo, el diseñador UX Maximiliano Cabrera enumera los más importantes principios de diseño y sesgos cognitivos que debemos conocer y aplicar en nuestro trabajo.


Ilustración Vladimir Hadzic


Como diseñadores tenemos una enorme responsabilidad en nuestro aporte a la forma que le damos al mundo. Identificamos patrones y desarrollamos empatía para productos y servicios con una alta frecuencia de uso y alto valor percibido. ¿Cómo podemos crear experiencias capaces de solucionar un problema considerando la diversidad de personas y contextos?

Para incitar una acción repetida, debemos entender la psicología subyacente: ¿cuáles son las razones que provocan nuestro comportamiento?

Para repasar: cada interacción que una persona tiene con un producto digital sigue el mismo patrón:

  • 📝 Información — El Usuario filtra la información.
  • 🤔 Significado — El Usuario le encuentra significado.
  • ⏰ Tiempo — El Usuario entra en acción en un plazo de tiempo.
  • 🧠 Memoria — El Usuario guarda fragmentos de la interacción en su memoria.

Por cada uno de estos estados de interacción, he compilado una lista de los principios de diseño y sesgos cognitivos más relevantes, que te ayudarán a construir productos que formen hábitos.


📝 Información

El primer estado de la interacción del usuario con tu producto es el filtrado de la información que reciben. Aquí unos principios psicológicos a seguir cuando diseñes para este estado de interacción.


1. La ley de HICK

Establece que el tiempo necesario para tomar una decisión aumenta con el número y complejidad de opciones presentadas.

📌 Tips de diseño:

Divide tareas complejas en pequeñas piezas de información para reducir la carga cognitiva.

Deja las tareas complejas para el final del viaje.

Si no es posible reducir el número de opciones, haz que sean faciles de entender. 


  • 2. PRIMADO

    Es un fenómeno que afecta a la memoria implícita que actúa automáticamente e influencia la toma de desiciones accediendo a unidades de conocimiento relacionados a estímulos visto previamente.

    📌  Tip de diseño:

    • Usa imágenes o videos que establezcan claramente el beneficio que entrega nuestro producto.

    3. CARGA COGNITIVA

    Esta teoría sugiere que el aprendizaje es más efectivo cuando el emisor y el receptor comparten el mismo modelo mental.

    La memoria tiene una capacidad limitada, por lo que es mejor evitar sobre-cargar al usuario con información que no contribuya directamente a tu objetivo. El exceso de información aumenta las posibilidades de que el usuario abandone la tarea en proceso debido a una creciente sensación de angustia. 

    Considera las diferencias cuando diseñas un viaje. La mayoría de las veces, la diferencia entre un usuario experto y un usuario novato es la familiaridad con el material.

    📌 Tips de diseño:

    • Elimina la información repetitiva.
    • Aumenta la capacidad de la memoria de trabajo usando audio y visual para transmitir información.
    • Utiliza señales visuales familiares para evitar el aprendizaje innecesario.
    • Organiza la información de manera que tenga sentido. 

  • 4. DIVULGACIÓN PROGRESIVA

    Comunica características complejas solo cuando el usuario pueda predecir el siguiente paso. Al diseñar una experiencia, se deben tener en cuenta los diferentes niveles de experiencia del usuario, lo que permite que su diseño se adapte a las necesidades específicas.

    📌 Tips de diseño:

    • Identifica escenarios y escribe historias para diferentes tipos de usuarios. Incluye el contexto y las razones por las que debe importarles tu producto.
    • Realiza un test de usabilidad y evalúa tiempo, precisión, éxito y satisfacción.

    5. EFECTO ESTÉTICO - USABILIDAD

    Un diseño estéticamente agradable genera una respuesta positiva en el cerebro de las personas al aumentar el umbral de tolerancia a los errores. También mejora la percepción de usabilidad al tiempo que aumenta la autoridad.

    📌 Tip de diseño:

    Utiliza la estética para ayudar a los usuarios a descubrir cómo pueden interactuar con un elemento. Si parece un botón, debe ser un botón.


🤔 Significado

La siguiente etapa de la interacción de un usuario con su producto es comprender la información presentada. A continuación se muestran algunos principios psicológicos a seguir al diseñar para esta etapa de la interacción.


6. PRUEBA SOCIAL

Las personas observan y aceptan las acciones de los demás como correctas, especialmente si no están seguras o la información es ambigua. Cuanto mayor sea el número de personas que recomiendan usar algo, mayor será la aceptación.

📌 Tips de diseño:

Presenta la prueba social lo antes posible.

Los testimonios en video son el futuro de las pruebas sociales.


7. BRECHA DE CURIOSIDAD

La diferencia entre lo que los usuarios saben y lo que necesitan saber podría ser el estímulo necesario que los impulse a llenar el vacío de conocimiento.

📌 Consejos de diseño:

Capte la atención de los usuarios con títulos atractivos que estimulan la curiosidad.

La gente quiere sentirse segura al tomar una decisión. Usa oraciones que contengan las palabras "me gusta", "puedo" o "hacer", para reforzar la confianza en su discurso.


8. MODELOS MENTALES

Nos ayudan a dar sentido a la realidad creando representaciones internas del mundo exterior, independientemente de que sean precisas o no.

Todos percibimos el mundo individualmente, por eso creamos nuestros propios modelos mentales. Empatizar con nuestra audiencia significa ser consciente de sus modelos mentales y diseñar en consecuencia. Cada desajuste entre su producto y el usuario provocará una fricción inherente que podría causar una caída.

📌 Tips de diseño:

Siempre que sea posible, usa etiquetas que expliquen cómo funciona la interfaz.

Utiliza elementos simétricos siempre que sea posible, ya que son agradables visualmente y transmiten armonía.


9. La LEY DE MILLER

La persona promedio solo puede guardar ±7 elementos (2 más o menos) en su memoria de trabajo.

📌 Consejos de diseño:

Agrupa el contenido en grupos pequeños para mejorar el procesamiento, la compresión y la fácil memorización de la información.

Ten en cuenta que la capacidad de la memoria a corto plazo varía según la persona, los conocimientos previos y el contexto. No uses el número mágico siete para justificar limitaciones de diseño innecesarias.


⏰ Tiempo

Después de filtrar la información y asignarle un significado, la siguiente etapa de la interacción de un usuario es realizar una acción dentro de un cierto período de tiempo. Algunos consejos de diseño para animar a los usuarios a realizar la acción que queremos que realicen en este período de tiempo.


10. LOOPS de inversión

El cerebro tiene un sistema único que nos mantiene siempre buscando recompensas. Los productos que crean hábitos recopilan información sobre el comportamiento y las preferencias del usuario en cada sesión para crear una experiencia basada en un ciclo de disparador + acción + recompensa + inversión. En otras palabras, una mayor frecuencia se traduce en una mayor utilidad percibida.

En Twitter, por ejemplo, la inversión viene en forma de seguimiento. Incluso si no hay una recompensa inmediata, hacerlo hace que el servicio sea más valioso y aumenta la probabilidad de que se vuelva a utilizar.

📌 Tip de diseño:

Recompensa a los usuarios por realizar una acción (realizar una compra, recomendar a un amigo, etc.)


11. COMPROMISO Y CONSISTENCIA

Cualquier interacción con un producto se considera una amenaza para los usuarios, ya que instintivamente implica un compromiso. Mantén tu solicitud inicial al mínimo y aumenta la complejidad a medida que el usuario avanza a través del embudo de conversión. Recuerda, cuanto menor sea el compromiso, menor será la amenaza.

📌 Tips de diseño:

Comienza con acciones agradables para aumentar la confianza de tus usuarios. Una vez que tengas suficientes estímulos positivos, invítalos a dar el gran salto (realizar una compra, adquirir una suscripción, etc.)

Divide las tareas grandes en pequeños pasos simples para agilizar el proceso. Al hacerlo, reducirás la carga cognitiva necesaria para completar una tarea.


🧠 Memoria

Después de realizar una acción, los usuarios almacenarán fragmentos de la interacción en su memoria. A continuación, indicamos cómo puedes hacer que esa experiencia sea positiva y más memorable para tus usuarios.


12. ENTREGA PUNTOS DE SALIDA

Proporciona siempre puntos de salida. Invita a tus usuarios a salir en la cima de la experiencia. Una salida retrasada puede dañar toda la experiencia porque se percibe como un desvío innecesario del objetivo principal del usuario.

📌 Tips de diseño:

Sigue el ejemplo de YouTube o Netflix y considera la posibilidad de crear un sistema de colas.

Incluye mensajes cuando una tarea se complete con éxito.


13. Regla de pico

Los usuarios juzgan la experiencia por su punto máximo y cómo termina. No evalúan el promedio o la suma de todas las microexperiencias. Los picos (altos o bajos) y el final de la experiencia pesan mucho en el cerebro.

📌 Tips de diseño:

Celebra cuando los usuarios hayan completado una tarea crítica.

Proporciona puntos de partida claros para terminar la experiencia en un pico alto.


14. EFecto ZEIGARNIK

Una tarea en progreso crea una tensión específica que solo puede resolverse una vez completada. La gente recuerda las tareas incompletas o interrumpidas en lugar de las completas. La falta de información provoca estrés que hace que las tareas incompletas sean más accesibles y fáciles de recordar.

📌 Tips de diseño:

Invita a tus usuarios a descubrir contenido adicional.

Proporciona un indicador de progreso que aumentará las posibilidades de que el usuario complete la tarea.


15. EFECTO NARRATIVo

Es nuestro impulso natural imponer orden y dar sentido a nuestras observaciones. Las historias revelan detalles sobre personajes, lugares y eventos que crean un vínculo empático con nuestros héroes. Las historias significativas pueden tocar la fibra sensible que puede desencadenar reacciones fuertes y recuerdos profundos.

📌 Tips de diseño:

Utiliza la narración para transmitir un punto de vista a las partes interesadas.

Crea una trama con un conflicto para ayudar a los usuarios a imaginar cómo pueden superar un problema utilizando tu diseño.



Acerca del autor: Maximiliano Cabrera es diseñador de experiencia de usuario, escritor entusiasta e investigador. Encuéntrelo en maxicabrera.com. ■

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